قامت Nvidia بترقية وحدات معالجة الرسومات على نطاق واسع ، ولا أحد يتحدث عنها - غاية التعليمية

0 تعليق ارسل طباعة

قامت Nvidia بترقية وحدات معالجة الرسومات على نطاق واسع ، ولا أحد يتحدث عنها - غاية التعليمية

غاية التعليمية يكتُب.. أصدرت Alan Wake 2 تحديثها 1.2.8 ، مما يجعله واحدة من أولى الألعاب التي تستخدم تقنية Nvidia الجديدة لـ RTX Mega Geometry. في مقطع فيديو مقارن تم إصداره بواسطة CompuSemble وتم الإبلاغ عنه بواسطة WCCFTECH ، يبدو أن النتائج يبلغ متوسطها بنسبة 13 ٪ في استخدام VRAM ونقطة FPS – وذلك أثناء استخدام RTX 4090.

اخر الاخبار العاجلة عبر غاية التعليمية أخبار محلية ودولية، وكذلك أخبار الر ياضة وخاصة كرة القدم يلا كورة و يلا شوت اليوم.

يقوم الفيديو بتشغيل الإصدار 1.2.7 من اللعبة و 1.2.8 تحديث جنبًا إلى جنب ، مع مقارنة واحدة باستخدام DLAA والآخر باستخدام DLSS. تعمل اللعبة على بطاقة رسومات RTX 4090 بدقة 4K مع تعيين الإعدادات على MAX. إذا راقبت الأرقام ، فيمكنك بسهولة اكتشاف نسب وحدة المعالجة المركزية السفلية ومعدلات الإطارات الأعلى.

على الرغم من أن هندسة MEGA تم تقديمها إلى جانب سلسلة RTX 50 الجديدة كجزء من مجموعة NVIDIA RTX ، فإن هذه التقنية تعمل على جميع وحدات معالجة الرسومات RTX ووفقًا لهذا المثال ، يمكن أن تحقق تحسينات كبيرة حتى في النماذج القديمة. تشمل وحدات معالجة الرسومات RTX 5090 و 5080 التي تم إصدارها مؤخرًا نوى تتبع الأشعة من الجيل الرابع والتي تم تصميمها للعمل مع هندسة Mega ، وبالتالي فإن النتائج هناك من المحتمل أن تكون أكثر إثارة للإعجاب.

Alan Wake 2 – تم اختبار تحديث هندسة RTX Mega!

ربما لم تكن قد سمعت الكثير عن هندسة RTX Mega ولكنها صفقة ضخمة للأداء والجودة في الألعاب التي تتبعها الأشعة لأنها تزيد من عدد المثلثات التي يمكن لمطوريهم تتبع وتقليل النفقات العامة لوحدة المعالجة المركزية المطلوبة لسحبها. كيف يفعل هذا؟ مع الذكاء الاصطناعي ، بالطبع!

احصل على دمعك الأسبوعي للتكنولوجيا خلف ألعاب الكمبيوتر

يتم توصيل أحد أغلى جوانب تتبع الأشعة إلى LODS المختلفة (مستوى التفاصيل) لكل كائن لعبة. عندما يكون الكائن الأقرب إلى الكاميرا ، فإننا نرى شبكة ذات موافقة عالية مع الكثير من المثلثات الصغيرة ، ويشار إليها عادة باسم LOD 0. مع ارتفاع مستوى LOD ، نحصل على تفاصيل أقل وعدد أقل بعيدا عن الكاميرا.

أثناء التنقل ، تتغير LODS للكائنات المختلفة باستمرار استنادًا إلى المدى الذي تبعده عن الكاميرا. كلما زاد عدد المثلثات التي تعمل معها بشكل عام ، كلما كانت مستويات التفاصيل أكثر ممكنة – مما يعني المزيد من LODS للتبديل بينها.

لقد كانت هذه ممارسة قياسية لفترة طويلة ، ولكن الآن بعد أن تعاملنا مع أحدث التقنيات مثل Ray Tracing و Nanite ، كانت الأمور تخرج عن السيطرة. يسمح نظام Nanite Unreal 5 بزيادة كبيرة في تعقيد الهندسة – مما يعني المزيد من المثلثات والمزيد من المستويات من التفاصيل. في لعبة باستخدام Nanite ، قد يكون هناك مئات أو حتى آلاف التغييرات في كل إطار واحد.

المشكلة في ذلك هي أنه في لعبة تتبع شعاع ، في كل مرة يتم فيها تبديل لود لآخر ، يجب أن يحدث إعادة بناء كاملة لتطبيق Ray Tracing على الشبكة الجديدة. هذا مكلف للغاية للقيام به ، وإذا انتهى بك الأمر مع الكثير من تغييرات LOD ، فقد يصبح من المستحيل تحقيق معدلات الإطارات في الوقت الفعلي.

لإصلاح ذلك ، يقوم RTX Mega Geometry بتحديث مجموعات من المثلثات على دفعات ، واختيارها بذكاء يجب تحديثها ومتى كفاءة مثالية. الهدف من ذلك هو تمكين المطورين من استخدام Nanite من Ray Trace كل مثلث في مشاريعهم مع الاستمرار في تحقيق معدلات إطار في الوقت الفعلي المقبول. الآثار المترتبة على كل هذا؟ المزيد من التتبع الشعاع وأداء أفضل للجميع! حسنًا ، إنه الآن فقط لمستخدمي Nvidia RTX ، ولكن هذه التقنية ستنتشر بالتأكيد عبر الصناعة مع مرور الوقت.

تعد إضافة هندسة RTX Mega إلى Alan Wake 2 تلقائيًا عند تحديث اللعبة ، بحيث يمكنك بسهولة تجربتها بنفسك إذا كنت تستخدم وحدة معالجة الرسومات NVIDIA RTX.

كُنا قد تحدثنا في خبر قامت Nvidia بترقية وحدات معالجة الرسومات على نطاق واسع ، ولا أحد يتحدث عنها - غاية التعليمية بأستفاضة، ويمكنك تصفح جميع الأخبار المتعلقة بهذا الشأن عبر موقعنا غاية التعليمية الالكتروني.

جميلة الهادي
إخترنا لك

أخبار ذات صلة

0 تعليق