لقد لعبت ساعتين من لعبة Avowed بالكامل في منظور الشخص الثالث. وهنا كيف سارت الأمور - غاية التعليمية
غاية التعليمية يكتُب.. عندما لعبت لأول مرة اعترف مرة أخرى في أغسطس، كان ذلك فقط من خلال منظور الشخص الأول. لم تكن كاميرا الشخص الثالث في لعبة RPG متوفرة في هذا الإصدار. بينما كشف المطور Obsidian Entertainment عن اللعبة من خلال كاميرته من منظور الشخص الأول، أكد المطور أن منظور الشخص الثالث كان بمثابة ميزة إمكانية الوصول المخطط لها منذ اليوم الأول ولن يتم التعامل معها كفكرة لاحقة.
اخر الاخبار العاجلة عبر غاية التعليمية أخبار محلية ودولية، وكذلك أخبار الر ياضة وخاصة كرة القدم يلا كورة و يلا شوت اليوم.
تذكرت تلك الكلمات عندما ذهبت إلى جولة المعاينة الثانية معي اعترف. أردت أن أرى ما إذا كان Obsidian قادرًا على دعم هذه الكلمات – وقد فعل ذلك. قضيت كل وقتي في الديمو ألعب من منظور الشخص الثالث، وكان Obsidian قادرًا على ترجمة ثقل وثقل الحركة والقتال من منظور الشخص الأول إلى منظور الشخص الثالث بشكل مثالي. تحدثت Digital Trends مع فنان المؤثرات البصرية الرئيسي في Obsidian Ashwin Kumar والمخرج Ryan Warden لمناقشة كيف تمكن الاستوديو من توجيه أنظمة اللعبة السحرية والقتال لكلا منظوري الكاميرا.
المزيد من عقيدة التنين من عصر التنين
بعد نزوله مؤخرا عصر التنين: الحجابالاتجاه الفني السلس والقتال الخفيف، اعترفالنهج الأكثر واقعية هو تغيير منعش للوتيرة. بينما في الحجاب، حيث يستطيع بطل الرواية الرئيسي رمي الدروع دون عناء مثل الأطباق الطائرة، شخصيتي فيها اعترف يجب أن أكون أكثر حذرًا قبل شن الهجمات بسبب مقياس القدرة على التحمل الذي أحتاج إلى إدارته.
القتال في اللعبة يذكرنا بـ عقيدة التنين 2عند اللعب في منظور الشخص الثالث، حيث يكون للأسلحة المختلفة إحساسها الخاص بالوزن الذي يمكن أن يؤثر بشكل عميق على وتيرة المعركة بسبب تكاليف القدرة على التحمل المتفاوتة. يؤدي استخدام سلاح عملاق ثنائي اليدين إلى إحداث المزيد من الضرر لكل ضربة، لكنهم يضحون بالسرعة ويتطلبون المزيد من القدرة على التحمل لتنفيذها. إنه نوع نموذجي من المقايضة التي قد تراها في أفضل ألعاب تقمص الأدوار، ولكن ما الذي يحدث؟ اعترف والأمر الأكثر جاذبية هو نظام بناء الشخصية، والذي لا يقتصر على الفصول الدراسية.
من أجل بناء شخصيتي، قررت أن أحمل فأسًا في يد وكتاب جريمويري في اليد الأخرى حتى أتمكن من الحصول على براعة جسدية وسحرية. واحدة من أكبر ندمي عند اللعب عصر التنين: الحجاب هو أنني كنت عالقًا في اللعب كمحارب، وهو فصل اخترته في بداية رحلتي. في النهاية، أصبحت مهاراتي وتخطيطاتي مملة، وتمنيت لو اخترت إما الحارس أو الساحر بدلاً من ذلك.
مع مرونة اعترفبفضل نظامه اللاطبقي، يمكنني التبديل بين أي سلاح أريده، سواء كان قوسًا أو عصا. لم أكن مندفعًا للاقتراب بالسيوف فحسب. بفضل نقاط المهارة التي حصلت عليها من خلال الارتقاء بالمستوى، كان بإمكاني الاستثمار في مجموعة كبيرة من المهارات. يسمح لي Charge بالاصطدام بالأعداء، بينما تطلق الصواريخ الصغيرة طلقات سحرية تركز عليهم. إنه لمن دواعي سروري بشكل لا يصدق أن أعرف أنني أستطيع تصميم أسلوب اللعب الخاص بي وليس من الضروري أن أكون عالقًا في لعب نموذج أصلي أو فئة معينة.
تغيير في المنظور
أحد التغييرات الكبيرة التي لاحظتها عند الانتقال من كاميرا الشخص الأول إلى كاميرا الشخص الثالث هو أنني أصبحت أكثر قدرة على قياس المسافة بيني وبين العدو بشكل أفضل. كان هذا أمرًا بالغ الأهمية عند إطلاق النار من جريمويري الخاص بي. في منظور الشخص الأول، ظللت أفتقد الثواني القليلة الأولى من ضربتي لأنني أردت الحفاظ على مسافة ولكنني كنت بعيدًا جدًا. في منظور الشخص الثالث، كنت أكثر دقة وتمكنت من الحصول على كل ضرباتي.
أخبرني ريان واردن أن إتقان الكاميرات يمكن أن يكون دقيقًا مثل تحريكها في اتجاه معين. يقول: “لقد كان الأمر مجرد الكثير من التكرار والتكيف”. “كان علينا تغيير الكاميرا قليلاً. ماذا سيفعل ذلك بالنسبة لإحساسنا بالضرب، وماذا سيفعل ذلك بالنسبة للدرجة التي سيملأ بها اللاعب الفجوات بسلوكياته التي تعلمها؟
شارك كومار وقال ذلك لكل تفاعل اعترف تحتوي جميعها – سواء كانت قتالية أو حركية أو قدرات – على مجموعتين من الرسوم المتحركة. على سبيل المثال، قد تبدو التأثيرات المرئية في منظور الشخص الأول مقيدة قليلاً مقارنة بإنشائها في منظور الشخص الثالث. “عندما نقوم بتطوير تأثيرات لمنظور الشخص الأول، يجب أن تكون في العرض. ويقول: “إذا تم سحبك للخلف، فيمكنك الذهاب إلى مونتي بالكامل والحصول على جميع التأثيرات المحيطة بك”.
قفل في
لاحقًا في العرض التوضيحي، قررت تجربة أسلحة أكثر مدىً، مثل المسدس والعصا. لقد فوجئت بمدى شعورهم الطبيعي في كلا منظوري الكاميرا. باستخدام مسدسي، كانت الشبيكات متمركزة بشكل مثالي، مما يجعل التصوير تجربة سلسة. كان التصويب على المشاهد أمرًا طبيعيًا تمامًا كما هو الحال في Call of Duty.
يقول كومار: “أحد أهم الأشياء في هذا المثال تحديدًا هو أننا أردنا عدم حجب الشاشة عندما تستهدف شيئًا يجب أن يكون مرئيًا أسفل الجانب”. “لذا فإن الموازنة بين سهولة قراءة اللاعب في منظور الشخص الثالث وإمكانية قراءة العدو والحصول على شبكية على العدو كان هو الاهتمام الأكبر.”
تتخذ الصولجانات نهجًا مختلفًا بعض الشيء. بدلاً من الشبيكة، هناك نصف أهلة في المنتصف على الشاشة، تشير إلى الاتجاه العام للمكان الذي ستطلق فيه مساميرك السحرية. من الممتع إطلاق كل صاعقة، حيث أن قدرات التوجيه الخاصة بها تصيب الهدف دائمًا. عند شحن اللقطة، أستطيع أن أرى السحر يتراكم عند طرف عصاي، لكنه ليس كبيرًا أبدًا لدرجة أنه يحجب الشاشة.
يقول كومار: “في مرحلة ما، كان تأثير الشحن عبارة عن مجموعة من الجمر التي كانت تتطاير أسفل البرميل باتجاه مرأى اللاعب، ولم يتم بثها على جانب سهولة القراءة”.
طوال فترة وجودي مع الإصدار التجريبي، أصبح من الواضح بشكل متزايد أن Obsidian بذل قدرًا متساويًا من الجهد في منظوري الكاميرا لجذب قاعدة أوسع من اللاعبين. يتمتع كلاهما بمزايا فريدة، حيث يميل منظور الشخص الأول إلى أن يكون أكثر غامرة بينما يتيح لي منظور الشخص الثالث أن أكون أكثر وعيًا بما يحيط بي. لقد كنت متشككًا من قبل، ولكن مثل الكاميرا نفسها، غيّر العرض التجريبي وجهة نظري ولا أستطيع الانتظار للعب المزيد منه. اعترف.
اعترف سيتم إطلاقها في 18 فبراير 2025 لأجهزة الكمبيوتر الشخصية وXbox Series X/S.
كُنا قد تحدثنا في خبر لقد لعبت ساعتين من لعبة Avowed بالكامل في منظور الشخص الثالث. وهنا كيف سارت الأمور - غاية التعليمية بأستفاضة، ويمكنك تصفح جميع الأخبار المتعلقة بهذا الشأن عبر موقعنا غاية التعليمية الالكتروني.
0 تعليق